Depois
do sucesso de Prince of Persia: The
Sands of Time, o diretor criativo Patrice Désilets foi chamado para desenvolver
um spin-off da série, que seria chamado de Prince
of Persia: Assassins. Este jogo seria sobre um assassino com poderes mágicos
que teria como missão proteger o príncipe em Jerusalém. Este projeto não foi
finalizado e posteriormente foi cancelado, mas Patrice o tornou mais obscuro,
realista e preciso do ponto de vista histórico, tornando o que conhecemos como Assassin's Creed.
Opinião: Os jogos contam histórias? - Jesper Juul, e o artigo “Games Telling stories? A brief note on games and narratives”
- 09:18
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Jesper Juul, em seu artigo “Games Telling stories? A brief note on games and narratives”
questiona diversas certezas dos jogos, dando argumentos ora favoráveis, ora
contra o que permite o leitor a se questionar e obter a nossa própria opinião
sobre um dos questionamentos mais polêmicos dos games. Juul tenta se manter
imparcial ao mesmo tempo de despeja uma verdadeira enxurrada de informações
sobre os temas abordados. Nas linhas abaixo, segue um breve resumo do trabalho
de Juul seguido pela minha conclusão.
A tétrade de Schell
- 09:12
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Segundo Shell, um jogo pode ser dividido em quatro partes
elementares, “mecânica”, “história”, ”estética” e “tecnologia”. Estes elementos
se completam, sendo que nenhum é mais importante do que o outro. Schell também
explica que o elemento “tecnologia” é menos aparente ao jogador, enquanto o
elemento “estética” é o mais visível.
BBS, Telnet e os jogos não tão online assim
- 14:10
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Antes de um mundo totalmente
conectado e globalizado, jogar online, poderia ser impossível, mas não era. O
software BBS, utilizando o protocolo Telnet, permitia que pessoas de varias
regiões se conectassem a um servidor, neste servidor era possível realizar
chats, realizar download e upload de arquivos, ler noticias e jogar. Antes de
citar o funcionamento dos jogos, é necessário entender o que era o BBS e o Telnet.
Como vender um jogo?
- 09:15
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A parte mais difícil na criação de um jogo, provavelmente
não fica em storyboards ou linhas de código, afinal qualquer um é capaz de
estudar esses conceitos e desenvolver seu jogo. A maior dificuldade é gerar o
interesse do publico por aquele mundo, criar consumidores para o jogo. Para
resolver a questão, busquei a ajuda do Tiago Tel , da Indiana Studios para
entender um pouco melhor como funciona esse processo. As respostas das
perguntas a seguir foram geradas com base na conversa que eu e o Tel tivemos
pelo Skype.
A Indiana Studios é uma empresa fundada em 2013, em
Campinas, São Paulo e através de sua equipe experiente e amante de jogos, que
tem como objetivo desenvolver aplicativos de alta usabilidade e jogos para
dispositivos móveis.
O Grande Irmão na história
- 08:22
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Para aqueles que desconhecem o
termo “grande irmão”, ou “big brother”
em inglês, aconselho a pararem de assistir o programa de mesmo nome e lerem o
romance 1984 de George Orwell. Nele, vemos uma sociedade totalmente manipulada
e controlada por essa entidade, o Grande Irmão. As câmeras vigiam de forma
constante todo o estado sob seu controle de forma constante. Salvo o suposto
exagero descrito no livro e no filme homônimo, será mesmo a ideia do Grande
Irmão tão absurda ao ponto de se tornar apenas uma obra de ficção, ou a
essência do Grande Irmão estaria presente, de certa forma, na sociedade durante
todos os períodos da história?
The Myst
- 08:18
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Myst é um jogo de aventura em primeira pessoa projetado
pelos irmãos Robyn e Rand Miller e desenvolvido pela Cyan. O processo de
desenvolvimento do jogo foi iniciado em 1991, mas só foi finalizado em 1993,
quando foi lançado para Mac, no dia 24 de setembro. Este foi o maior sucesso da
empresa e atualmente existe para diversas plataformas incluindo iOS e Nintendo
3DS.
Theodor Nelson – O pai do hipertexto
- 08:16
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Theodor Holm Nelson, conhecido por Ted Nelson, nasceu em
1937, nos Estudos Unidos, é filosofo e sociólogo, mas ficou conhecido por ser
um pioneiro na área de tecnologia da informação e por ser o pai do hipertexto.
Formado em Filosofia em 1959, pela Swarthmore College, foi em 1960 que Ted
entrou para a história da tecnologia, com o projeto Xanadu.
O Modelo Clássico dos Games segundo Jessper Juul
- 08:33
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Jesper
Juul é um game designer, educador e teórico do mundo dos games, muito
influente. Em novembro de 2003, durante a conferencia Level up em Ultreque, apresentou sua teoria “The Game, the Player, the World: Looking for
a Heart of Gameness” sobre o que ele define como “modelo clássico dos
jogos” e na qual este texto se baseia.
Juul
separou os jogos em 3 partes , o jogo como sistema(o jogo), o jogador e o jogo(o
jogador) e o jogo e o resto do mundo(o mundo). Feito isso, Descreveu 6 pontos
chaves que todos os jogos tem, mesmo antes da era digital. Abaixo, segue descrição
dos conceitos apresentados por Juul.
Let´s Play Hero (Atari 2600) – Qual seria o final da lenda?
- 08:22
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No post anterior, descrevemos a
narrativa da versão atualizada do jogo de Atari “Let´s play Hero”. Hoje tomaremos como base o texto anterior, mas
com uma grande diferença: e se este jogo tivesse finais alternativos?
Review: Dragon Age II
- 10:09
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Dragon Age 2 foi desenvolvido pela BioWare, muito famosa por desenvolver diversos outros títulos de
RPG. O jogo se passa no mundo de Thedas,
mais precisamente na cidade de Kirkwall
e suas redondezas. Neste mundo místico, o anão Varric Tethras conta a história do campeão de Kirkwall, o seu personagem. Não importa como você o construa, seu
nome ou suas habilidades, ele será conhecido e citado por seus títulos e antes
deles, simplesmente por Hawke. Seu
objetivo básico é estabelecer sua família nesta cidade em meio ao caos que a
cidade se encontra devido a migração massiva ocorrida após os eventos de Dragon Age Origins.
Review: Star Wars – Knigths of the Old Replubic (KotOR)
- 16:18
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Star Wars – Knigths of the Old Replubic (KotOR), foi o primeiro
jogo de RPG baseado no universo de Star
Wars, desenvolvido pela BioWare,
muito famosa por desenvolver diversos outros títulos de RPG. O jogo se passa em
um período conhecido como Velha Republica, este período ocorre aproximadamente
quatro mil anos antes dos eventos abordados no filme Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma. Seu sistema de jogo é
baseado nas regras derivadas da terceira edição de Dungeos & Dragons. A continuação, Star Wars: Knigths of the Old Republic II – The Sith Lords foi desenvolvido
pela Obsidian Entretainment sob
sugestão da própria BioWare.
Let´s Play Hero (Atari 2600) – Recontando uma história de heroismo
- 00:09
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A história começa a partir de um telejornal informando que
ocorreu um terremoto na cidade e contextualizando o jogador sobre o jogo,
conforme descrito a seguir:
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