Desconstrução do processo criativo: Assassin's Creed


Depois do sucesso de Prince of Persia: The Sands of Time, o diretor criativo Patrice Désilets foi chamado para desenvolver um spin-off da série, que seria chamado de Prince of Persia: Assassins. Este jogo seria sobre um assassino com poderes mágicos que teria como missão proteger o príncipe em Jerusalém. Este projeto não foi finalizado e posteriormente foi cancelado, mas Patrice o tornou mais obscuro, realista e preciso do ponto de vista histórico, tornando o que conhecemos como Assassin's Creed.
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Opinião: Os jogos contam histórias? - Jesper Juul, e o artigo “Games Telling stories? A brief note on games and narratives”

Jesper Juul, em seu artigoGames Telling stories? A brief note on games and narratives” questiona diversas certezas dos jogos, dando argumentos ora favoráveis, ora contra o que permite o leitor a se questionar e obter a nossa própria opinião sobre um dos questionamentos mais polêmicos dos games. Juul tenta se manter imparcial ao mesmo tempo de despeja uma verdadeira enxurrada de informações sobre os temas abordados. Nas linhas abaixo, segue um breve resumo do trabalho de Juul seguido pela minha conclusão.
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A tétrade de Schell


Segundo Shell, um jogo pode ser dividido em quatro partes elementares, “mecânica”, “história”, ”estética” e “tecnologia”. Estes elementos se completam, sendo que nenhum é mais importante do que o outro. Schell também explica que o elemento “tecnologia” é menos aparente ao jogador, enquanto o elemento “estética” é o mais visível.
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BBS, Telnet e os jogos não tão online assim



Antes de um mundo totalmente conectado e globalizado, jogar online, poderia ser impossível, mas não era. O software BBS, utilizando o protocolo Telnet, permitia que pessoas de varias regiões se conectassem a um servidor, neste servidor era possível realizar chats, realizar download e upload de arquivos, ler noticias e jogar. Antes de citar o funcionamento dos jogos, é necessário entender o que era o BBS e o Telnet.

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Objetos do cotidiano - Saindo do obvio...


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Como vender um jogo?

A parte mais difícil na criação de um jogo, provavelmente não fica em storyboards ou linhas de código, afinal qualquer um é capaz de estudar esses conceitos e desenvolver seu jogo. A maior dificuldade é gerar o interesse do publico por aquele mundo, criar consumidores para o jogo. Para resolver a questão, busquei a ajuda do Tiago Tel , da Indiana Studios para entender um pouco melhor como funciona esse processo. As respostas das perguntas a seguir foram geradas com base na conversa que eu e o Tel tivemos pelo Skype.
A Indiana Studios é uma empresa fundada em 2013, em Campinas, São Paulo e através de sua equipe experiente e amante de jogos, que tem como objetivo desenvolver aplicativos de alta usabilidade e jogos para dispositivos móveis.

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O Grande Irmão na história

Para aqueles que desconhecem o termo “grande irmão”, ou “big brother” em inglês, aconselho a pararem de assistir o programa de mesmo nome e lerem o romance 1984 de George Orwell. Nele, vemos uma sociedade totalmente manipulada e controlada por essa entidade, o Grande Irmão. As câmeras vigiam de forma constante todo o estado sob seu controle de forma constante. Salvo o suposto exagero descrito no livro e no filme homônimo, será mesmo a ideia do Grande Irmão tão absurda ao ponto de se tornar apenas uma obra de ficção, ou a essência do Grande Irmão estaria presente, de certa forma, na sociedade durante todos os períodos da história?
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The Myst

Myst é um jogo de aventura em primeira pessoa projetado pelos irmãos Robyn e Rand Miller e desenvolvido pela Cyan. O processo de desenvolvimento do jogo foi iniciado em 1991, mas só foi finalizado em 1993, quando foi lançado para Mac, no dia 24 de setembro. Este foi o maior sucesso da empresa e atualmente existe para diversas plataformas incluindo iOS e Nintendo 3DS.
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Theodor Nelson – O pai do hipertexto


Theodor Holm Nelson, conhecido por Ted Nelson, nasceu em 1937, nos Estudos Unidos, é filosofo e sociólogo, mas ficou conhecido por ser um pioneiro na área de tecnologia da informação e por ser o pai do hipertexto. Formado em Filosofia em 1959, pela Swarthmore College, foi em 1960 que Ted entrou para a história da tecnologia, com o projeto Xanadu.
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O Modelo Clássico dos Games segundo Jessper Juul

Jesper Juul é um game designer, educador e teórico do mundo dos games, muito influente. Em novembro de 2003, durante a conferencia Level  up em Ultreque, apresentou sua teoria “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” sobre o que ele define como “modelo clássico dos jogos” e na qual este texto se baseia.
Juul separou os jogos em 3 partes , o jogo como sistema(o jogo), o jogador e o jogo(o jogador) e o jogo e o resto do mundo(o mundo). Feito isso, Descreveu 6 pontos chaves que todos os jogos tem, mesmo antes da era digital. Abaixo, segue descrição dos conceitos apresentados por Juul.

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Let´s Play Hero (Atari 2600) – Qual seria o final da lenda?

No post anterior, descrevemos a narrativa da versão atualizada do jogo de Atari “Let´s play Hero”. Hoje tomaremos como base o texto anterior, mas com uma grande diferença: e se este jogo tivesse finais alternativos?

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Review: Dragon Age II



Dragon Age 2 foi desenvolvido pela BioWare, muito famosa por desenvolver diversos outros títulos de RPG. O jogo se passa no mundo de Thedas, mais precisamente na cidade de Kirkwall e suas redondezas. Neste mundo místico, o anão Varric Tethras conta a história do campeão de Kirkwall, o seu personagem. Não importa como você o construa, seu nome ou suas habilidades, ele será conhecido e citado por seus títulos e antes deles, simplesmente por Hawke. Seu objetivo básico é estabelecer sua família nesta cidade em meio ao caos que a cidade se encontra devido a migração massiva ocorrida após os eventos de Dragon Age Origins.

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Review: Star Wars – Knigths of the Old Replubic (KotOR)

Star Wars – Knigths of the Old Replubic (KotOR), foi o primeiro jogo de RPG baseado no universo de Star Wars, desenvolvido pela BioWare, muito famosa por desenvolver diversos outros títulos de RPG. O jogo se passa em um período conhecido como Velha Republica, este período ocorre aproximadamente quatro mil anos antes dos eventos abordados no filme Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma. Seu sistema de jogo é baseado nas regras derivadas da terceira edição de Dungeos & Dragons. A continuação, Star Wars: Knigths of the Old Republic II – The Sith Lords foi desenvolvido pela Obsidian Entretainment sob sugestão da própria BioWare.

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Let´s Play Hero (Atari 2600) – Recontando uma história de heroismo

A história começa a partir de um telejornal informando que ocorreu um terremoto na cidade e contextualizando o jogador sobre o jogo, conforme descrito a seguir:
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