Opinião: Os jogos contam histórias? - Jesper Juul, e o artigo “Games Telling stories? A brief note on games and narratives”

Jesper Juul, em seu artigoGames Telling stories? A brief note on games and narratives” questiona diversas certezas dos jogos, dando argumentos ora favoráveis, ora contra o que permite o leitor a se questionar e obter a nossa própria opinião sobre um dos questionamentos mais polêmicos dos games. Juul tenta se manter imparcial ao mesmo tempo de despeja uma verdadeira enxurrada de informações sobre os temas abordados. Nas linhas abaixo, segue um breve resumo do trabalho de Juul seguido pela minha conclusão.

As narrativas


Os argumentos pró:

1) Nós usamos narrativas para tudo.
2) A maioria dos jogos utilizando a narrativa como introdução e fim das histórias.
3) Games compartilham alguns traços com narrativas.

Os argumentos contra:

1) Os jogos não fazem parte do ecossistema narrativo formado por filmes, livros e teatro.
2) O tempo em jogos funciona de forma diferente do que em narrativas.
3) A relação entre o leitor / espectador e o mundo da história é diferente do que a relação entre o jogador e o mundo do jogo.

Os argumentos


Tudo é narrativa / Tudo pode ser representado por uma narrativa

Os argumentos de Juul afirmam o quão importante as narrativas foram para o desenvolvimento da espécie humana e ao mesmo tempo afirma  que isso não seria uma justificativa para escrever tudo de forma narrativa, nem que se alguma coisa pode ser descrita de forma narrativa ela é obrigatoriamente uma narrativa.

Histórias Ideais / Histórias de fundo

Juul afirma que todos os jogos possuem histórias, de alguma maneira, mas questiona se o contexto deveria ser estimular o jogador a criar sua história ideal ou simplesmente colocar todas as ações do jogador como um fundo para a história principal.

Similaridades

Juul cita argumentos que aproximam os jogos das narrativas como o fato ter começo, meio e fim e em um segundo momento utiliza argumentos que o fato de interação do jogador com o jogo afastaria os jogos das narrativas.

As traduções

O termo “tradução” é utilizado por Juul para definir uma história que passa de uma mídia para a outra. Conforme citado por Juul, um jogo baseado na história de um filme, não oferece a mesma experiência, uma vez que a interação do jogador já o torna uma experiência única. O oposto também é real, afinal a experiência obtida jogando Mortal Kombat é bem diferente do filme de mesmo nome. O que Juul quer dizer é que a história pode ser contada em diferentes mídias, mas a interatividade, que torna os games diferentes, é única.

As narrações e o tempo

As narrativas possuem dois tempos distintos, o tempo que a história se passa e o tempo que a narrativa se passa, se considerarmos o tempo em que a narrativa é lida, podemos adicionar mais um tempo distinto dos anteriores. Já nos videogames, esses três tempos estão sincronizados, afinal cada vez que o jogo é jogado, outras ações são feitas, uma arma diferente, atirar ou não em um determinado objeto, entre outras ações. Narração e interatividade não podem existir no mesmo momento.

O jogador e o jogo

Em outras mídias, como filmes e teatros, sempre é necessário a presença de uma figura humana, ou com traços humanos, para atrair a atenção do espectador, já no caso dos videogames, temos Tetris que não possui nenhum personagem deste tipo, fora o próprio jogador, e que é popular entre os jogos por décadas. Um filme baseado nos conceitos de Tetris, provavelmente não sairia do papel. As outras mídias precisam de um apelo emocional para atrair os expectadores, para os expectadores se identificarem com os personagens, os jogos não precisam disso uma vez que o próprio jogador é expectador e personagem ao mesmo tempo, o jogador se identifica com ele mesmo.

O argumento final

Aqui, Juul faz um resumo dos outros argumentos, enfatiza na diferença do hoje para uma narrativa e no hoje para os jogos. A base dos jogos são os objetivos, ao contrario das narrativas que tem como base a história. Os jogos utilizaram a narrativa para desenvolver outros pontos do jogo, não como resultado final.

A conclusão de Juul

Juul conclui seu artigo afirmando três pontos principais:
1) Jogos e histórias não se traduzem do mesmo modo que filmes e novelas fazem.
2) Narrativa e interatividade não podem coexistir em uma história.
3) As relações entre leitor/história e jogador/jogo são diferentes. O jogador habita uma zona de penumbra onde ele é ao mesmo tempo um sujeito empírico fora do jogo e assume um papel dentro do jogo.

A minha conclusão


Os argumentos apontados por Juul não me fizeram sentido em um primeiro momento, então decidi colocar sua ideia na prática, coloquei um jogo em meu console e comecei a analisar os pontos de Juul enquanto me questionava mentalmente sobre como aquela experiência poderia ser transportada para outras mídias, existem jogos que são verdadeiras obras cinematográficas, como a franquia Assassin´s Creed, porém outros não compartilham dessa formula, como Angry Birds, mas em ambos os casos, as experiências seriam diferentes, a mecânica dos pássaros não funcionaria sem a interatividade e os saltos dos assassinos teriam que ser colocados em um pano de fundo, dando muito mais foco a história e a trama. Ao terminar de ler o artigo de Juul, junto com minha analise prática, não é possível discordar dos pontos apontados por Juul. A interação não pode ser narrada.

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