Jesper Juul, em seu artigo “Games Telling stories? A brief note on games and narratives”
questiona diversas certezas dos jogos, dando argumentos ora favoráveis, ora
contra o que permite o leitor a se questionar e obter a nossa própria opinião
sobre um dos questionamentos mais polêmicos dos games. Juul tenta se manter
imparcial ao mesmo tempo de despeja uma verdadeira enxurrada de informações
sobre os temas abordados. Nas linhas abaixo, segue um breve resumo do trabalho
de Juul seguido pela minha conclusão.
As narrativas
Os argumentos pró:
1) Nós usamos narrativas para
tudo.
2) A maioria dos jogos utilizando
a narrativa como introdução e fim das histórias.
3) Games compartilham alguns
traços com narrativas.
Os argumentos contra:
1) Os jogos não fazem parte do
ecossistema narrativo formado por filmes, livros e teatro.
2) O tempo em jogos funciona de
forma diferente do que em narrativas.
3) A relação entre o leitor /
espectador e o mundo da história é diferente do que a relação entre o jogador e
o mundo do jogo.
Os argumentos
Tudo é narrativa / Tudo pode ser representado por uma narrativa
Os argumentos de Juul afirmam o
quão importante as narrativas foram para o desenvolvimento da espécie humana e
ao mesmo tempo afirma que isso não seria
uma justificativa para escrever tudo de forma narrativa, nem que se alguma
coisa pode ser descrita de forma narrativa ela é obrigatoriamente uma
narrativa.
Histórias Ideais / Histórias de fundo
Juul afirma que todos os jogos
possuem histórias, de alguma maneira, mas questiona se o contexto deveria ser
estimular o jogador a criar sua história ideal ou simplesmente colocar todas as
ações do jogador como um fundo para a história principal.
Similaridades
Juul cita argumentos que
aproximam os jogos das narrativas como o fato ter começo, meio e fim e em um
segundo momento utiliza argumentos que o fato de interação do jogador com o
jogo afastaria os jogos das narrativas.
As traduções
O termo “tradução”
é utilizado por Juul para definir uma história que passa de uma mídia para a
outra. Conforme citado por Juul, um jogo baseado na história de um filme, não
oferece a mesma experiência, uma vez que a interação do jogador já o torna uma
experiência única. O oposto também é real, afinal a experiência obtida jogando
Mortal Kombat é bem diferente do filme de mesmo nome. O que Juul quer dizer é
que a história pode ser contada em diferentes mídias, mas a interatividade, que
torna os games diferentes, é única.
As narrações e o tempo
As narrativas possuem dois tempos
distintos, o tempo que a história se passa e o tempo que a narrativa se passa,
se considerarmos o tempo em que a narrativa é lida, podemos adicionar mais um
tempo distinto dos anteriores. Já nos videogames, esses três tempos estão
sincronizados, afinal cada vez que o jogo é jogado, outras ações são feitas,
uma arma diferente, atirar ou não em um determinado objeto, entre outras ações.
Narração e interatividade não podem existir no mesmo momento.
O jogador e o jogo
Em outras mídias, como filmes e
teatros, sempre é necessário a presença de uma figura humana, ou com traços
humanos, para atrair a atenção do espectador, já no caso dos videogames, temos
Tetris que não possui nenhum personagem deste tipo, fora o próprio jogador, e
que é popular entre os jogos por décadas. Um filme baseado nos conceitos de
Tetris, provavelmente não sairia do papel. As outras mídias precisam de um
apelo emocional para atrair os expectadores, para os expectadores se
identificarem com os personagens, os jogos não precisam disso uma vez que o
próprio jogador é expectador e personagem ao mesmo tempo, o jogador se
identifica com ele mesmo.
O argumento final
Aqui, Juul faz um resumo dos
outros argumentos, enfatiza na diferença do hoje para uma narrativa e no hoje
para os jogos. A base dos jogos são os objetivos, ao contrario das narrativas
que tem como base a história. Os jogos utilizaram a narrativa para desenvolver
outros pontos do jogo, não como resultado final.
A conclusão de Juul
Juul conclui seu artigo afirmando
três pontos principais:
1) Jogos e histórias não se
traduzem do mesmo modo que filmes e novelas fazem.
2) Narrativa e interatividade não
podem coexistir em uma história.
3) As relações entre leitor/história
e jogador/jogo são diferentes. O jogador habita uma zona de penumbra onde ele é
ao mesmo tempo um sujeito empírico fora do jogo e assume um papel dentro do
jogo.
A minha conclusão
Os argumentos apontados por Juul não me fizeram sentido em
um primeiro momento, então decidi colocar sua ideia na prática, coloquei um
jogo em meu console e comecei a analisar os pontos de Juul enquanto me
questionava mentalmente sobre como aquela experiência poderia ser transportada
para outras mídias, existem jogos que são verdadeiras obras cinematográficas, como
a franquia Assassin´s Creed,
porém outros não compartilham dessa formula, como Angry Birds, mas em ambos os casos,
as experiências seriam diferentes, a mecânica dos pássaros não funcionaria sem
a interatividade e os saltos dos assassinos teriam que ser colocados em um pano
de fundo, dando muito mais foco a história e a trama. Ao terminar de ler o
artigo de Juul, junto com minha analise prática, não é possível discordar dos
pontos apontados por Juul. A interação não pode ser narrada.
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