Desconstrução do processo criativo: Assassin's Creed


Depois do sucesso de Prince of Persia: The Sands of Time, o diretor criativo Patrice Désilets foi chamado para desenvolver um spin-off da série, que seria chamado de Prince of Persia: Assassins. Este jogo seria sobre um assassino com poderes mágicos que teria como missão proteger o príncipe em Jerusalém. Este projeto não foi finalizado e posteriormente foi cancelado, mas Patrice o tornou mais obscuro, realista e preciso do ponto de vista histórico, tornando o que conhecemos como Assassin's Creed.
Varios conceitos que são famosos em Assassin's Creed foram herdados deste projeto, como o parkour e a lamina oculta, cujo usuário teria que amputar seu dedo anelar, como é possível observar nas imagens conceito abaixo.








E um vídeo do que seria Prince of Persia: Assassins

Depois de criar Prince of Persia: The Sands of Time e ficar mais de um mês buscando novas inspirações, Patrice se lembrou de um livro sobre sociedades secretas que havia lido, seu capitulo favorito era sobre Hassan-i-Sabbah, um missionário muçulmano do século XI, e sua sociedade secreta que ficou conhecida com “Assassinos” devido a popularidade de matar todos os inimigos políticos e religiosos de seu mestre.
Durante um ano de pré-produção, o jogo sucessor de Prince of Persia, tinha como missão principal, salvar e escoltar uma princesa, só que não seria uma princesa, seria um príncipe e você seria um assassino. Patrice admitiu que não era uma boa ideia. Ele brinca dizendo que não era um bom funcionário, afinal ele foi contratado para criar um jogo do Prince of Persia, o que ele não fez.
Para desenvolver a franquia do assassino que todos conhecemos, a Ubisoft Montreal foi obrigada a desenvolver uma engine totalmente nova, além da história. Vários engenheiros envolvidos com a franquia do príncipe foram chamados para desenvolver a engine que facilitaria a criação deste novo mundo, as escaladas do protagonista e a inteligência artificial dos inimigos, além a ordem da Ubisoft de lançar o jogo para a recente geração de consoles que acabará de surgir, o PlayStation  3 e o Xbox 360. Os vilões do jogo não foram difíceis de imaginar, afinal quando se pensa em Cruzadas, a imagem do templário é bem frequente. Pela primeira fez na carreira de Patrice, a arte e o design andaram juntos para construir um cenário gigantesco, realista e interativo, afinal o assassino teria que escalar catedrais por um bom tempo no jogo, o que Patrice definiu como “Liberdade”.
A ideia das cenas serem jogáveis ao invés de um simples filme veio das antigas aulas de atuação  de Patrice, ele queria que o jogador se sentisse como um ator interpretando Altair, não somente um expectador. As várias maneiras de realizar os objetivos, como se misturar a população ou pelos telhados da cidade também veem das aulas de atuação.
As ideias da memória genética, junto com todos os elementos de ficção cientifica, vieram como uma ferramenta de contar varias história com personagens, épocas e climas diferentes que se resumiriam em uma gigantesca história no final.

Para concluir esta pesquisa, deixarei anexado  alguns vídeos criados pela Ubisoft para o lançamento de Assassin's Creed  III, estes vídeos nada mais são do que o making-of do jogo.






Também gostaria de acrescentar a entrevista de Jade Raymond falando sobre o lançamento do primeiro jogo da franquia.





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