Depois
do sucesso de Prince of Persia: The
Sands of Time, o diretor criativo Patrice Désilets foi chamado para desenvolver
um spin-off da série, que seria chamado de Prince
of Persia: Assassins. Este jogo seria sobre um assassino com poderes mágicos
que teria como missão proteger o príncipe em Jerusalém. Este projeto não foi
finalizado e posteriormente foi cancelado, mas Patrice o tornou mais obscuro,
realista e preciso do ponto de vista histórico, tornando o que conhecemos como Assassin's Creed.
Varios
conceitos que são famosos em Assassin's
Creed foram herdados deste projeto, como o parkour e a lamina oculta, cujo usuário
teria que amputar seu dedo anelar, como é possível observar nas imagens conceito
abaixo.
E um vídeo
do que seria Prince of Persia: Assassins
Depois de criar Prince of Persia: The Sands of Time e ficar mais de um mês
buscando novas inspirações, Patrice se lembrou de um livro sobre sociedades secretas
que havia lido, seu capitulo favorito era sobre Hassan-i-Sabbah, um missionário
muçulmano do século XI, e sua sociedade secreta que ficou conhecida com “Assassinos”
devido a popularidade de matar todos os inimigos políticos e religiosos de seu
mestre.
Durante um ano de pré-produção, o jogo sucessor de Prince of Persia, tinha como missão
principal, salvar e escoltar uma princesa, só que não seria uma princesa, seria
um príncipe e você seria um assassino. Patrice admitiu que não era uma boa
ideia. Ele brinca dizendo que não era um bom funcionário, afinal ele foi
contratado para criar um jogo do Prince
of Persia, o que ele não fez.
Para desenvolver a franquia do assassino que todos conhecemos,
a Ubisoft Montreal foi obrigada a desenvolver uma engine totalmente nova, além
da história. Vários engenheiros envolvidos com a franquia do príncipe foram
chamados para desenvolver a engine que facilitaria a criação deste novo mundo,
as escaladas do protagonista e a inteligência artificial dos inimigos, além a
ordem da Ubisoft de lançar o jogo para a recente geração de consoles que
acabará de surgir, o PlayStation 3 e o
Xbox 360. Os vilões do jogo não foram difíceis de imaginar, afinal quando se
pensa em Cruzadas, a imagem do templário é bem frequente. Pela primeira fez na
carreira de Patrice, a arte e o design andaram juntos para construir um cenário
gigantesco, realista e interativo, afinal o assassino teria que escalar catedrais
por um bom tempo no jogo, o que Patrice definiu como “Liberdade”.
A ideia das cenas serem jogáveis ao invés de um simples
filme veio das antigas aulas de atuação
de Patrice, ele queria que o jogador se sentisse como um ator interpretando
Altair, não somente um expectador. As várias maneiras de realizar os objetivos,
como se misturar a população ou pelos telhados da cidade também veem das aulas
de atuação.
As ideias da memória genética, junto com todos os elementos
de ficção cientifica, vieram como uma ferramenta de contar varias história com
personagens, épocas e climas diferentes que se resumiriam em uma gigantesca
história no final.
Para concluir esta pesquisa, deixarei anexado alguns vídeos criados pela Ubisoft para o
lançamento de Assassin's
Creed III, estes vídeos nada mais são do que o
making-of do jogo.
Também gostaria de acrescentar a entrevista de Jade Raymond
falando sobre o lançamento do primeiro jogo da franquia.
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