Jesper
Juul é um game designer, educador e teórico do mundo dos games, muito
influente. Em novembro de 2003, durante a conferencia Level up em Ultreque, apresentou sua teoria “The Game, the Player, the World: Looking for
a Heart of Gameness” sobre o que ele define como “modelo clássico dos
jogos” e na qual este texto se baseia.
Juul
separou os jogos em 3 partes , o jogo como sistema(o jogo), o jogador e o jogo(o
jogador) e o jogo e o resto do mundo(o mundo). Feito isso, Descreveu 6 pontos
chaves que todos os jogos tem, mesmo antes da era digital. Abaixo, segue descrição
dos conceitos apresentados por Juul.
As 3 partes do jogo
O jogo
A
primeira parte define as premissas do jogo, todas as regras do jogo, todas as ações do jogo que serão tomadas sem sofrer influencia
do jogador, são exemplos do que se
resume essa parte.
O jogador
A
segunda parte define as relações entre o jogador e o jogo. As decisões que o
jogo realiza com base nas ações do jogador concentram-se aqui.
O mundo
As
influencias do mundo com o jogo e vice-versa. Essa influencia sempre será
opcional, sendo assim, o jogador sempre poderá jogar só por diversão ou ganhar
ou perder rios de dinheiro em cassinos, por exemplo.
Os pontos chaves de Juul
1-
Regras
Todos
os jogos possuem regras, isso é indiscutível. Um jogo de basquete, por exemplo,
deve conter além das regras do esporte, as leis da física, como gravidade,
inercia, ação e reação, atrito, etc. Assim sendo, fica claro que todos os jogos
por mais livres que possam parecer, sempre precisarão de regras para se tornar jogável. Essas regras são fixas e devem
ser claras além de não poderem gerar ambiguidade. Basicamente as regras definem
o que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador
saiba o que ele deve fazer.
2-
Resultados
e variados e quantificados
As
regras do jogo devem oferecer resultados variáveis e quantificados afim de
reproduzir algo mais natural ao jogador, sendo assim, os resultados devem mudar
para manter a imprevisibilidade ao mesmo tempo que os resultados devem ser
quantificados para que nenhum seja questionado e todos sejam aceitos. Em outras
palavras, os resultados devem ser medidos para que nada torne-se impossível para o jogador realizar nem simples demais ou geraria o desinteresse do jogador
e não devem se repetir em um período curto para que não se torne previsível.
3-
Valorização
dos resultados
Basicamente
é valorizar uns resultados mais do que outros, sendo assim golpes mais difíceis ou conseguir vencer sem ser golpeado gerariam mais pontos. Esse tipo de
valorização aumenta o desafio ao jogador, além de aumentar seu interesse.
4-
Esforço
do Jogador
O esforço
do jogador pode e deve afetar diretamente o resultado do jogo, o que torna o jogador parcialmente responsável pelo resultado
conquistado. Um exemplo disso seriam missões que exigiriam uma habilidade
especifica do personagem, como matar um adversário sem ser detectado pelos
demais.
5-
Fixação
do jogador pelo resultado
Este
ponto leva em consideração o que todos os jogos tentam fazer, a maioria sem sucesso. Fazer o jogador se
envolver na história de alguma forma, faze-lo gostar do herói ou odiar o vilão.
Tornar o objetivo do personagem o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador
o próprio personagem.
6- Consequências negociáveis
Neste
ponto Juul leva em consideração as escolhas do jogador que não envolvem o jogo
de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. O melhor exemplo disso, que
esta presente em todos os jogos é o fator tempo que o jogador gasta nesta
atividade. A decisão do jogador de começar a jogar agora ou de continuar
jogando ou de parar totalmente o jogo e ir fazer alguma outra atividade. Estes
são exemplos de decisões que o jogador faz sem interagir com o jogo e sim com o
resto do mundo.
Os Não- Jogos e os Semi-Jogos
Como
é possível interpretar um ou mais pontos descritos por Juul em outras
situações, Juul descreveu o que seriam os “não-jogos” e os “semi-jogos” na sua opinião.
1-
Os
Não-Jogos
Seriam
ações que alguns pontos se encaixam, mas não são jogos por não existir as bases
do jogo, como um filme ou uma história em quadrinhos, nestes casos não há
jogador, somente um expectador ou um leitor que não interage em nenhum momento
com a história eu esta sendo contada.
2-
Os
Semi-Jogos
Seriam
os chamados “jogos de azar” ou o famoso “pedra, papel ou tesoura” que possuem
algumas características, mas baseiam-se na sorte e não na habilidade do jogador.
Conclusão
Juul, consegue descrever através de sua teoria, quais as características de um jogo e o que o define. De certo modo ele conclui um debate que existe
há muito tempo, “O que é um jogo”, seu
texto explica e exemplifica de forma clara sua definição para qualquer pessoa.
As partes que divide o mesmo tornam-se mais claras ao ponto que compreendemos
seus conceitos e ao final nos faz compreender a sua importância para os jogos
no mundo de hoje.
Texto escrito com base no artigo “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”,de Jesper Juul, 15 de março de 14.
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