O Modelo Clássico dos Games segundo Jessper Juul

Jesper Juul é um game designer, educador e teórico do mundo dos games, muito influente. Em novembro de 2003, durante a conferencia Level  up em Ultreque, apresentou sua teoria “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness” sobre o que ele define como “modelo clássico dos jogos” e na qual este texto se baseia.
Juul separou os jogos em 3 partes , o jogo como sistema(o jogo), o jogador e o jogo(o jogador) e o jogo e o resto do mundo(o mundo). Feito isso, Descreveu 6 pontos chaves que todos os jogos tem, mesmo antes da era digital. Abaixo, segue descrição dos conceitos apresentados por Juul.


As 3 partes do jogo

O jogo

A primeira parte define as premissas do jogo, todas  as regras do jogo, todas as ações do  jogo que serão tomadas sem sofrer influencia do jogador, são  exemplos do que se resume essa parte.

O jogador

A segunda parte define as relações entre o jogador e o jogo. As decisões que o jogo realiza com base nas ações do jogador concentram-se aqui.

O mundo

As influencias do mundo com o jogo e vice-versa. Essa influencia sempre será opcional, sendo assim, o jogador sempre poderá jogar só por diversão ou ganhar ou perder rios de dinheiro em cassinos, por exemplo.

Os pontos chaves de Juul

1-     Regras

Todos os jogos possuem regras, isso é indiscutível. Um jogo de basquete, por exemplo, deve conter além das regras do esporte, as leis da física, como gravidade, inercia, ação e reação, atrito, etc. Assim sendo, fica claro que todos os jogos por mais livres que possam parecer, sempre precisarão de regras para se tornar jogável.  Essas regras são fixas e devem ser claras além de não poderem gerar ambiguidade. Basicamente as regras definem o que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer.

2-     Resultados e variados e quantificados

As regras do jogo devem oferecer resultados variáveis e quantificados afim de reproduzir algo mais natural ao jogador, sendo assim, os resultados devem mudar para manter a imprevisibilidade ao mesmo tempo que os resultados devem ser quantificados para que nenhum seja questionado e todos sejam aceitos. Em outras palavras, os resultados devem ser medidos para que nada torne-se impossível para o jogador realizar nem simples demais ou geraria o desinteresse do jogador e não devem se repetir em um período curto para que não se torne previsível.

3-     Valorização dos resultados

Basicamente é valorizar uns resultados mais do que outros, sendo assim golpes mais difíceis ou conseguir vencer sem ser golpeado gerariam mais pontos. Esse tipo de valorização aumenta o desafio ao jogador, além de aumentar seu interesse.

4-     Esforço do Jogador

O esforço do jogador pode e deve afetar diretamente o resultado do  jogo, o que torna o jogador parcialmente responsável pelo resultado conquistado. Um exemplo disso seriam missões que exigiriam uma habilidade especifica do personagem, como matar um adversário sem ser detectado pelos demais.

5-     Fixação do jogador pelo resultado

Este ponto leva em consideração o que todos os jogos tentam fazer, a  maioria sem sucesso. Fazer o jogador se envolver na história de alguma forma, faze-lo gostar do herói ou odiar o vilão. Tornar o objetivo do personagem o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem.

6-     Consequências  negociáveis

Neste ponto Juul leva em consideração as escolhas do jogador que não envolvem o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. O melhor exemplo disso, que esta presente em todos os jogos é o fator tempo que o jogador gasta nesta atividade. A decisão do jogador de começar a jogar agora ou de continuar jogando ou de parar totalmente o jogo e ir fazer alguma outra atividade. Estes são exemplos de decisões que o jogador faz sem interagir com o jogo e sim com o resto do mundo.

Os Não- Jogos e os Semi-Jogos

Como é possível interpretar um ou mais pontos descritos por Juul em outras situações, Juul descreveu o que seriam os “não-jogos” e os “semi-jogos” na sua opinião.

1-     Os Não-Jogos

Seriam ações que alguns pontos se encaixam, mas não são jogos por não existir as bases do jogo, como um filme ou uma história em quadrinhos, nestes casos não há jogador, somente um expectador ou um leitor que não interage em nenhum momento com a história eu esta sendo contada.

2-     Os Semi-Jogos

Seriam os chamados “jogos de azar” ou o famoso “pedra, papel ou tesoura” que possuem algumas características, mas baseiam-se na sorte e não na habilidade do jogador.

Conclusão

Juul, consegue descrever através de sua teoria, quais as características de um jogo e o que o define. De certo modo ele conclui um debate que existe há  muito tempo, “O que é um jogo”, seu texto explica e exemplifica de forma clara sua definição para qualquer pessoa. As partes que divide o mesmo tornam-se mais claras ao ponto que compreendemos seus conceitos e ao final nos faz compreender a sua importância para os jogos no mundo de hoje.


Texto escrito com base no artigo “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”,de Jesper Juul, 15 de março de 14. 

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