Como vender um jogo?

A parte mais difícil na criação de um jogo, provavelmente não fica em storyboards ou linhas de código, afinal qualquer um é capaz de estudar esses conceitos e desenvolver seu jogo. A maior dificuldade é gerar o interesse do publico por aquele mundo, criar consumidores para o jogo. Para resolver a questão, busquei a ajuda do Tiago Tel , da Indiana Studios para entender um pouco melhor como funciona esse processo. As respostas das perguntas a seguir foram geradas com base na conversa que eu e o Tel tivemos pelo Skype.
A Indiana Studios é uma empresa fundada em 2013, em Campinas, São Paulo e através de sua equipe experiente e amante de jogos, que tem como objetivo desenvolver aplicativos de alta usabilidade e jogos para dispositivos móveis.


Como se definiu o preço?

O preço de um jogo se define com base em dois pontos principais, o custeio e o custo de oportunidade. O custeio é o quanto o jogo vai custar para ser desenvolvido, o custo de operação, este elemento incluirá basicamente o valor hora das pessoas envolvidas no projeto. Outros elementos como as licenças dos programas utilizados no desenvolvimento, a aparelhagem, as contas da empresa também são incluídos neste elemento, mas no caso dessas o custo é dividido em todos os projetos.
O custo de oportunidade é o risco que se corre ao desenvolver o projeto X ao invés do Y, assim ele se torna um pouco mais complexo de ser mensurado, mas não impossível. Para calcula-lo devem-se analisar as oportunidades perdidas ao realizar o projeto, é a chance de ter feito a escolha do projeto errado. Para realizar essa análise é muito importante observar o mercado, o que esta em alta e em baixa com relação a tecnologia, sites como o gartner.com podem auxiliar essa análise. Além de realizar uma série de analises, a experiência no mercado torna-se crucial para esse elemento.
Além disso, no caso de empresas, é adicionado ao preço final a necessidade e a urgência da empresa em ter aquele produto. Sendo assim uma análise do cliente é fundamental para entender o problema, a real necessidade do que será desenvolvido, além de entender quanto o cliente estará disposto a pagar pelo produto, por exemplo, a urgência custará mais, afinal isso implicará em mais recursos envolvidos.
Outro ponto importante é durante a negociação, o custo final nunca deve ser reduzido, isso mostraria que a análise realizada para calcular o preço foi totalmente arbitrária e a credibilidade da sua empresa cairia com este cliente. Pode ser negociado um custo menor envolvendo reduzir requisitos, ou dar mais tempo de desenvolvimento. Um exemplo prático disso seria um jogo que foi solicitado pela empresa com uma senha de 16 caracteres criptografada, durante a negociação o custo é diminuído quando a empresa se convence que essa senha não seria necessária e que um e-mail de identificação seria suficiente para a necessidade daquele aplicativo.
No caso do publico geral, a empresa utiliza a estratégia de disponibilizar jogos de maneira gratuita, com compras internas, o que ficou conhecido como in-app purchase. A ideia é ganhar em escala e não na compra individual do jogo. A adaptação ao mercado é essencial, como exemplo existe um caso real da empresa, o aplicativo “Gabaritar” que se chamava “Concursos” e foi desenvolvido inicialmente para pessoas que prestariam essas provas, mas através das estatísticas disponibilizadas pelas Google PlayStore e AppStore, foi identificado que o publico que mais baixava o aplicativo era de uma faixa etária bem menor, seriam da faixa que prestaria ENEM ou vestibular, assim o aplicativo foi alterado para incluir esse tipo de prova o que fez aumentar ainda mais sua popularidade, hoje esse aplicativo já foi indicado com um dos melhores em sua categoria, tendo matérias publicadas na Info Exame, por exemplo.
No mercado mobile é muito difícil se sustentar com um único aplicativo, seja ele jogo ou não. Para se ter uma ideia a classe rica dos aplicativos moveis compreende apenas 15% desses apps, sendo considerados dessa classe, aplicativos que rendem mais de 500 dólares por mês.
A ideia de parceiros para os jogos disponíveis para o publico não é diminuir o preço para o consumidor final, a ideia é melhorar a qualidade do produto final, para esses parceiros é oferecido uma parcela do lucro ou propagandas dentro do jogo. Além disso, é preciso lembrar que a AppStore e a Google PlayStore cobram 30% do dinheiro utilizado na compra de aplicativos e compras internas.
Assim a principal estratégia para o grande público é criar vários aplicativos, aumentando o leque de usuários, ao invés de focar em um único jogo, este é o único modo de conseguir sustentar a empresa, até conseguir criar um aplicativo que se destaque de maneira espetacular dos demais. O aplicativo não deve ser criado pensando no presente, afinal ele será desenvolvido em seis meses, no mínimo, temos que sempre olhar para o futuro.
Alguns aplicativos são criados totalmente grátis, sem nenhum tipo de compras internas, e são utilizados, principalmente para estudar o mercado. O aplicativo raccoon, é um desses casos, foi o primeiro jogo da empresa e foi o mais útil para entender como funciona todo o processo por traz do desenvolvimento de jogos moveis.

Qual o processo de distribuição?

Para as empresas, antigamente se entregava um CD, mas atualmente o processo é bem diferente. No caso dos dispositivos Android, é possível enviar o arquivo apk para a empresa e ela se encarrega de instalar o aplicativo em todos os dispositivos que deseja.
Já no caso da Apple, existe duas soluções, é possível instalar individualmente até cem dispositivos utilizando a conta de desenvolvedor, caso seja necessário um número maior de aparelhos, a empresa deve criar uma conta corporativa na AppStore, os custos dessa conta serão de responsabilidade do cliente, a anuidade da conta corporativa sempre restringe o número de aparelhos, quanto mais aparelhos, mais caro.
Para o público geral, o importante é o pós venda. Monitorar a avaliação, corrigir defeitos e falhas o mais rápido possível, além do feedback para o cliente final, que só é possível para usuários da Google PlayStore. Após a correção, é esperado que a avaliação daquele usuário mude, mas nem sempre é o que acontece. Também são criados um site especifico para o aplicativo, seja um jogo ou não, paginas em redes sociais também são comuns e úteis para ter um contato mais direto com os usuários.
Quando se trata de divulgação, é importante fazer barulho, redes sociais, blogs, podcasts, o que for possível. No caso da Apple, se o aplicativo chamar a atenção, ele ganha destaque automaticamente, mas para isso ele também deve ter uma qualidade muito alta no desenvolvimento, nunca um aplicativo que trava ou tem páginas com falhas de layout serão destacados, mas a maioria desses problemas são evitados durante a avaliação do aplicativo, o que dura no mínimo uma semana, geralmente aplicativos com baixa qualidade não chegam a entrar na AppStore. No casso do Google PlayStore, que não possui esses critérios de qualidade da Apple, a política de banner(divulgação em forma de barra na parte superior ou inferior da tela) é diferente, eles buscam pessoas de destaque como gerentes de parceiros, jornais, ou qualquer tipo de pessoa com alguma influência sobre o que eles veem de novo. A impressão que fica é que para conseguir um destaque é necessário simplesmente conhecer as pessoas certas.
Atualmente a empresa conta com alguns contatos de blogs e jornais que acabam por divulgar os aplicativos. Existe também contato com alguns fabricantes que costumam buscar aplicativos para instalar em seus aparelhos já de fábrica, como diferencial de mercado. A participação de congressos para divulgar produtos e conhecer novos parceiros em potencial é uma boa prática.

Quais são as iniciativas de promoção?

As promoções são raras para o público, quando ocorrem, funcionam na forma de sorteio. O que realmente acontece é a distribuição de promo codes, no caso de dispositivos iOS ou dar o próprio apk, no caso do Android para blogueiros ou jornalistas em busca de divulgação.

Tiago Tel
Indiana Studios
Entrevista realizada em: São Paulo, 29 de março de 2014 – 18:30; via Skype.

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